venerdì 18 maggio 2007

Estratto del regolamento per il torneo Tevere

Per cercare di velocizzare l'inizio del torneo evitando se possibile la lettura completa del regolamento, per permettere a tutti i giocatori di poterlo leggere e fare proprio con la dovuta calma, per portarlo a conoscenza di quanti per la prima volta parteciperanno ad un torneo il 9 giugno, vi pubblico (d'accordo con l'organizzazione del torneo) un estratto del regolamento (liberamente tratto prendendo a prestito il regolamento del torneo napoletano)

Estratto del regolamento di gioco

- Sono validi tutti i lemmi contenuti nel vocabolario di riferimento (Vocabolario della lingua italiana Zingarelli 2007 - Zanichelli), purché siano costituiti da un’unica parola; viceversa, i lemmi costituiti da due o più parole separate (ab aeterno) anche se legate da un trattino (abat-jour) non sono validi neppure nelle singole parti.

- Sono ammesse le seguenti possibilità di flessione in lingua italiana:
1) sostantivi: plurale; il femminile solo se indicato esplicitamente nella voce; i plurali irregolari nei modi indicati nella voce.
2) aggettivi: plurale; femminile.
3) verbi: tutta la coniugazione secondo le normali regole di flessione, anche per i verbi arcaici; le forme irregolari sono valide se riportate all’interno della voce; in ogni caso una voce verbale è valida se è presente nella flessione contenuta nel cd-rom.
4) avverbi: solo se costituiscono lemmi autonomi.
5) articoli e preposizioni articolate: secondo quanto contenuto nei lemmi.
6) interiezioni: solo nelle forme che costituiscono lemmi autonomi, oppure in quelle previste espressamente all’interno del lemma (ad es. ahi: ahimé, ahité, ahilui, ahilei, ahinoi, ahivoi, ahiloro).
- I vocaboli costruiti con prefissi iterativi (fare à rifare) o di qualsiasi altro tipo sono validi soltanto se riportati come lemmi autonomi sul vocabolario.
- Non sono valide le forme alterate (diminutivi, vezzeggiativi, ecc.) anche se riportate all’interno di un lemma, a meno che non costituiscano voce a sé stante (ad es. maglietta, che è un lemma, è valida; magliettina non è valida).
- A tutti i verbi coniugati al modo imperativo, infinito e gerundio possono essere legati i pronomi enclitici secondo le regole grammaticali correnti. Non sono ammesse enclitiche al di fuori dei modi verbali enunciati, neppure per le forme cristallizzate dall’uso comune, salvo che non costituiscano lemmi del vocabolario (ad es. vendesi è valida, perché è un lemma; dicesi non è valida). A ciascuna voce verbale possono essere legate fino ad un massimo di due particelle enclitiche. I limiti d’impiego dei pronomi enclitici sono dettati dalle norme d’uso verificabili sulla grammatica di riferimento. Se un verbo con enclitiche viene contestato e risulta di dubbia legittimità, l’arbitro può chiedere a colui che ha effettuato la giocata di formulare una frase corrente con la parola in questione prima di esprimere, anche con l’ausilio del collegio di supporto, la propria insindacabile valutazione.
- Durante il proprio tempo di gioco, il giocatore cala sulla plancia le lettere che costituiscono la giocata. Subito dopo arresta l’orologio, procede al calcolo del punteggio della mossa e lo annuncia ad alta voce. L’avversario può proporre il riconteggio; il valore definitivo viene segnato da entrambi sul formulario.
- Quando l’orologio viene fermato, l’avversario può contestare la validità della giocata; in tal caso viene convocato l’arbitro, cui viene sottoposta la parola o le parole dubbie. L’arbitro consulta il vocabolario di riferimento ed esprime il proprio giudizio; i giocatori possono entrambi orientare la consultazione del vocabolario, ma non possono consultarlo direttamente. Se l’arbitro è anche giocatore e la contestazione si svolge nella sua partita, il vocabolario viene consultato da uno dei giocatori del collegio di supporto indicato dall’arbitro stesso. L’arbitro esprime il proprio giudizio definitivo sulla parola o sulle parole contestate all’interno di una singola mossa. Non c’è limite al numero di parole di una mossa che possono essere contestate perché, per principio, è la mossa stessa ad esser messa in dubbio. L’arbitro non esprime giudizio su eventuali parole che non vengono espressamente contestate da un giocatore. Il giocatore la cui mossa viene dichiarata non valida segna immediatamente una penalità pari al 10% del valore della giocata, aumentata del valore facciale delle tessere (il jolly vale zero); ritira le tessere dalla plancia e passa il turno all’avversario. Se la mossa viene invece dichiarata valida, e quindi la contestazione risulta infondata, sarà il giocatore che ha contestato a segnare immediatamente una penalità pari al 10% del valore della mossa contestata (in entrambi i casi si arrotonda all’intero più vicino; se la cifra decimale è 5 si arrotonda all’intero pari).
- Durante il proprio tempo di gioco, il giocatore può decidere di cambiare una parte o tutte le proprie lettere; in tal caso annuncia la propria intenzione all’avversario, quindi arresta l’orologio, dispone coperte sul tavolo le tessere da cambiare e ne preleva altrettante dal sacchetto, rimettendo poi dentro quelle scartate. Completata la sostituzione, il giocatore cede la mano all’avversario, passando il proprio turno. Questa operazione è consentita nei limiti delle tessere rimaste nel sacchetto e purché nel sacchetto sia presente almeno una tessera.
- (Colpo secco) – In qualsiasi momento del proprio turno, e purché sia rimasta almeno una tessera nel sacchetto, un giocatore può cambiare tutte le tessere che ha sul leggio; egli arresta l’orologio ed annuncia all’avversario di avvalersi del «colpo secco»; quindi rimette le tessere nel sacchetto ed estrae sette nuove tessere con cui rigioca immediatamente. Questa opzione può essere utilizzata una sola volta da ciascun giocatore in tutta la partita e sostituisce la possibilità di cambiare tutte le tessere solo quando si hanno tutte vocali o tutte consonanti.
- Il tempo di gioco è regolato da un orologio a due quadranti, del tipo di quelli usati per gli scacchi. Il tempo assegnato inizialmente a ciascun giocatore è pari a 22 minuti.
Quando un giocatore esaurisce il tempo a disposizione, l’avversario deve rilevare esplicitamente la circostanza. A quel punto, il giocatore che ha consumato la dotazione iniziale di tempo riceve un supplemento a propria scelta da un minimo di un minuto a un massimo di cinque minuti, segnando sul formulario una penalità di 10 punti per ciascun minuto acquistato. Qualunque sia il numero di minuti scelto dal giocatore, nessun ulteriore supplemento di tempo potrà esser concesso.
- Quando la partita termina ogni giocatore sottrae dal proprio punteggio la somma dei valori delle tessere rimaste sul leggio; in questa circostanza ciascun jolly vale 7 punti. Evidentemente se la partita termina per esaurimento delle tessere da parte di un giocatore sarà soltanto l’avversario ad effettuare la detrazione.

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